THE ANOIKIS
FIELD MANUAL

VOLUME II · Explorer / Begleittexte

Glossar und Index

Die Seitenangaben im folgenden Originaltext beziehen sich auf die Buchausgabe, nicht auf die Blogseite.

Dieses gemeinsame Register definiert die kontrollierte Sprache von Explorer und verweist auf jene Abschnitte, in denen ein Gedanke eingeführt oder angewandt wird. Die Verweise wählen hilfreiche Erklärungen aus, nicht jedes Vorkommen. Die genannten Kapitel und Abschnitte bleiben über Ausgaben hinweg gültig; der endgültige Drucksatz kann Seitenzahlen ergänzen.

Abandoned

Ein Zustand einer Upwell Structure, der nach anhaltendem Ausbleiben des Verbrauchs von Fuel durch Service Modules erreicht wird. Er entfernt weitere Capabilities und unterscheidet sich sowohl von Full Power als auch von Low Power. Siehe: Kapitel 8, Bedeutung von Power; Kapitel 14, Low Power zählt.

Access

Die gegenwärtige Fähigkeit eines bestimmten Characters, einen Ort, Vermögenswert, Service, eine Aufzeichnung oder Handlung zu erreichen oder zu nutzen. Access allein beweist weder Ownership noch administrative Befugnis oder fortbestehende Capability. Siehe: Kapitel 4, Access ist bedingt; Kapitel 7, Vier getrennte Fragen; Den Pfad prüfen.

Access List

Eine Liste, die über ein Structure Profile zugewiesen wird und mitbestimmt, welche Characters einen bestimmten Service nutzen können. Ihre Wirkung hängt von den massgeblichen Einträgen, den anderen zugewiesenen Listen und dem geprüften Character ab. Siehe: Kapitel 7, Profiles bieten Services; Access Lists wählen; Kapitel 14, Access kann wechseln.

Asset Safety

Die Mechanik zur Wiederherstellung berechtigter Vermögenswerte in vielen Upwell Structures. Upwell Structures in Wormhole Space erzeugen nicht das gewöhnliche Ergebnis von Asset Safety; betroffene Vermögenswerte können stattdessen in den Raum ausgestossen werden. Siehe: Kapitel 3, Andere Rückgewinnung; Kapitel 12, Lagerung ist Risiko; Kapitel 15, Vermögensklassen trennen.

Baseline

Eine datierte und mit Sources versehene Darstellung der gewöhnlichen Bedingungen, die einen bestimmten Zweck in Home unterstützen sollen. Eine Baseline macht Veränderungen vergleichbar; sie macht den festgehaltenen Zustand nicht dauerhaft. Siehe: Kapitel 4, Baseline definieren; Kapitel 5, Gewöhnliches als Evidenz; Veränderungen brauchen Bedeutung.

Bookmark

Eine gespeicherte Position, deren Nutzen von Bezeichnung, Access, Aktualität und gegenwärtigem Zweck abhängt. In Explorer werden Bookmarks ausserdem zu gepflegten gemeinsamen Vermögenswerten, deren Bedeutung ablaufen kann, bevor die Aufzeichnung entfernt wird. Siehe: Einleitung, Anwesenheit wird System; Kapitel 6, Handover bewahrt Zweifel; Kapitel 15, Geteilten Access schliessen.

Capability

Capability verbindet einsatzfähige Menschen, Wissen, Schiffe und Vermögenswerte. Auch Access, Services und Routen müssen den genannten Zweck jetzt unterstützen. Besitz ohne einen funktionierenden Abhängigkeitspfad begründet keine Capability. Siehe: Einleitung, Der Arbeitsrhythmus; Kapitel 13, Routine muss schrumpfen; Kapitel 16, Capability vor Konflikt.

Chain

Die gegenwärtig unterstützte Form des Zugangs über Wormhole Connections. In Explorer ist die Chain zugleich eine gepflegte Abhängigkeit von Home, Work, Transport und schichtübergreifender Rückkehr. Siehe: Einleitung, Anwesenheit wird System; Kapitel 6, Karten veralten; Kapitel 11, Zeit wird geteilt.

Verpflichtung

Eine Person, ein Vermögenswert, Versprechen, eine Aufgabe oder Abhängigkeit, deren Konsequenz nach der unmittelbaren Handlung fortbesteht. Eine Verpflichtung erzeugt Gewicht, wenn Wiederherstellung, Replacement oder Abschluss spätere Work erfordern. Siehe: Einleitung, Das Gewicht; Kapitel 1, Verpflichtung benennen; Kapitel 3, Was zurückbleibt.

Connection

Eine gegenwärtige Verbindung durch ein Wormhole zwischen zwei Orten. Lebensdauer, Masse, Endpunkte und operative Bedeutung bleiben auf diese Connection begrenzt und gelten nicht für die gesamte Chain. Siehe: Kapitel 2, Connections lesen; Kapitel 6, Zeit verändert Routen; Kapitel 11, Masse wird geteilt.

Corporation Role

Eine von der Corporation gewährte Fähigkeit, die bestimmte Handlungen erlaubt. Roles sind nicht austauschbar mit Ownership an Vermögenswerten, Verwaltung von Profiles oder Access Lists und geprüftem Nutzerzugang. Siehe: Kapitel 7, Roles ermöglichen Handeln; Kapitel 14, Access kann wechseln; Kapitel 15, Geteilten Access schliessen.

Degradation

Eine sichtbare Verringerung der Unterstützung für einen Zweck vor einem vollständigen Failure. Degradation kann sich als alterndes Wissen, engerer Access, verringerte Reserve, pausierte Work oder fehlender Service zeigen. Siehe: Kapitel 13, Routine muss schrumpfen; Kapitel 14, Degradation zeigt Signale; Frühzeitig reduzieren.

Abhängigkeit

Eine Bedingung, Ressource, Person, Berechtigung oder vorausgehende Handlung, die für das Fortbestehen einer Capability oder Verpflichtung erforderlich ist. Abhängigkeiten werden als Pfade verfolgt, damit sich eine fehlende Bedingung nicht hinter einem sichtbaren Ergebnis verbirgt. Siehe: Kapitel 8, Failure wirkt weiter; Abhängigkeiten zuweisen; Kapitel 14, Frühzeitig reduzieren.

Exit

Der festgelegte Pfad mit den Bedingungen, unter denen eine begrenzte Aktivität oder Verpflichtung enden kann, solange Wiederherstellung möglich bleibt. Ein Exit gehört in den Plan, bevor seine Nutzung dringend wird. Siehe: Kapitel 10, Exit vorbereiten; Nach Evidenz stoppen; Kapitel 15, Exit beginnt früh.

Explorer

Die in diesem Band entwickelte operative Rolle bezeichnet einen Piloten. Er kann einen Zweck in Wormhole Space begründen, pflegen, nutzen, reduzieren und bewusst beenden, ohne Unsicherheit in Gewissheit oder Threat zu verwandeln. Siehe: Einleitung, Die Grenze; Kapitel 16, Grenze erkennen; Nach vorn übergeben.

Exposure

Die Konsequenz, die Veränderung oder Verlust erreichen kann. Sie entsteht, während Aufmerksamkeit, Schiffe, Vermögenswerte, Zeit oder Routen gebunden sind. Exposure kann begrenzt werden, selbst wenn sie sich nicht entfernen lässt. Siehe: Kapitel 3, Konzentration verändert Verlust; Kapitel 9, Work hinterlässt Spuren; Kapitel 11, Exposure aufteilen.

Failure

Der Zustand, in dem ein erforderlicher Teil seinen genannten Zweck nicht länger unterstützt. Failure liefert für sich allein keine Evidenz für die Absicht oder Capability eines anderen Akteurs. Siehe: Kapitel 14, Degradation zeigt Signale; Frühzeitig reduzieren; Kapitel 16, Grenze erkennen.

Full Power

Der Zustand einer Upwell Structure, der besteht, wenn mindestens ein Service Module online ist. Dieser Zustand beweist nicht, dass jeder beabsichtigte Service verfügbar ist. Siehe: Kapitel 8, Bedeutung von Power; Kapitel 14, Low Power zählt.

Grid

Das unmittelbare Feld, in dem der Client nahe Objekte und Handlungen darstellt. Ein übersichtlicher Grid ist eine begrenzte Observation, kein Beweis für ein unverändertes System, eine unveränderte Chain oder einen unveränderten Unterstützungspfad. Siehe: Kapitel 5, Ebenen von Home; Kapitel 9, Work hinterlässt Spuren; Kapitel 16, Grenze erkennen.

Handover

Die angenommene Übertragung von aktueller Evidenz, Bedeutung, Unknowns, Ownership und nächster Handlung zwischen Menschen oder Schichten. Das Senden einer Nachricht oder Zuweisen eines Namens genügt erst, wenn die empfangende Seite die Aufzeichnung nutzen kann. Siehe: Kapitel 4, Handover ohne Annahme; Kapitel 6, Handover bewahrt Zweifel; Kapitel 13, Jede Schicht übernimmt.

Home

Die gewählte operative Basis, deren Systeme, Connections, Vermögenswerte, Menschen und Infrastruktur einen bestimmten Zweck unterstützen. Home wird gepflegt und bleibt bedingt; es ist weder dauerhaft noch eine garantierte Rückkehr. Siehe: Einleitung, Anwesenheit wird System; Kapitel 2, Zweck vor Class; Kapitel 15, Ende überprüfen.

Industry Job

Eine bestimmte Aktivität von Industry, die Blueprint, Eingaben, Facility, Ausgabe und verantwortliche Person über die Zeit bindet. Ihre Kontinuität hängt von nutzbarem Access und dem massgeblichen Service ebenso ab wie vom Material selbst. Siehe: Kapitel 8, Failure wirkt weiter; Kapitel 12, Industry braucht Kontinuität; Kapitel 15, Vermögensklassen trennen.

Low Power

Der Zustand einer Upwell Structure, in dem kein Service Module installiert oder online ist. Er bezeichnet eine begrenzte Bedingung der Infrastruktur, nicht ihre Ursache oder den Zustand jeder anderen Capability. Siehe: Kapitel 8, Bedeutung von Power; Kapitel 14, Low Power zählt.

Observation

Eine begrenzte Aussage über Evidenz, verbunden mit der Source, Zeit und den Bedingungen, unter denen sie entstand. Ihre operative Reichweite endet dort, wo diese Bedingungen die gegenwärtige Entscheidung nicht mehr unterstützen. Siehe: Einleitung, Der Arbeitsrhythmus; Kapitel 5, Jede Observation altert; Kapitel 13, Wissen altert.

Observed

Der Informationszustand für eine Aussage, die direkt durch eine benannte aktuelle Observation begründet wurde. Er bleibt durch Source, Zeit und Reichweite dieser Observation begrenzt. Siehe: Kapitel 4, Baseline definieren; Kapitel 6, Handover bewahrt Zweifel; Kapitel 16, Capability vor Konflikt.

Verantwortliche Person

Die benannte Person oder Rolle, welche die nächste Prüfung, Entscheidung, Handlung oder den Abschluss verantwortet. Diese Verantwortung überträgt nicht zwingend das Ownership am Vermögenswert oder die Befugnis über das betroffene System. Siehe: Kapitel 4, Steward bestimmen; Kapitel 13, Berichte brauchen Verantwortliche; Kapitel 14, Frühzeitig reduzieren.

Ownership

Die Beziehung, welche bestimmt, wessen Vermögenswert, Aufzeichnung, Entscheidung oder fortbestehende Verantwortung betroffen ist. Ownership bleibt von gegenwärtigem Access und der Fähigkeit zur Ausführung einer erforderlichen Handlung getrennt. Siehe: Kapitel 3, Was zurückbleibt; Kapitel 7, Vier getrennte Fragen; Kapitel 12, Ownership formt Access.

Profile

Die Konfiguration einer Structure, welche die anderen Spielern angebotenen Services festlegt und diese mit zugewiesenen Access Lists verbindet. Mehr als eine Structure kann dasselbe Profile verwenden, sodass eine Veränderung eine grössere Reichweite besitzen kann. Siehe: Kapitel 2, Bestehende Infrastruktur; Kapitel 7, Profiles bieten Services; Kapitel 14, Access kann wechseln.

Replacement

Die Wiederherstellung nutzbarer Capability nach Verbrauch, Verlust oder Verpflichtung. Replacement umfasst Beschaffung, Bewegung, Access und Einsatzbereitschaft; es endet nicht bereits, wenn ein Gegenstand irgendwo anders vorhanden ist. Siehe: Kapitel 3, Entfernung des Replacement; Kapitel 12, Vor Leere ersetzen; Kapitel 14, Reserve zeigt Fragilität.

Bericht

Eine übermittelte Darstellung, die ihre Observation, Source und ihren Timestamp sichtbar hält. Sie nennt ausserdem operative Bedeutung, verbleibendes Unknown, verantwortliche Person und nächste Prüfung. Ein Bericht erneuert die beschriebene Evidenz nicht. Siehe: Kapitel 13, Berichte brauchen Verantwortliche; Kapitel 16, Aufzeichnung bewahren.

Reported

Der Informationszustand für eine Aussage, die von einem anderen Piloten, Werkzeug oder einer Aufzeichnung stammt und nicht als eigene aktuelle Observation des empfangenden Piloten begründet wurde. Siehe: Kapitel 1, Die zweite Nacht; Kapitel 6, Handover bewahrt Zweifel; Kapitel 16, Capability vor Konflikt.

Reserve

Zugängliche Kapazität, die für einen bestimmten künftigen Bedarf bereitsteht. Eine Reserve muss von bereits verbrauchtem, gebundenem oder versprochenem Material und von anderswo wartendem Material ohne nutzbaren Zugriffspfad unterscheidbar bleiben. Siehe: Kapitel 3, Exposure begrenzen; Kapitel 12, Vor Leere ersetzen; Kapitel 14, Reserve zeigt Fragilität.

Service

Eine durch Infrastruktur bereitgestellte Funktion, die Handlungen wie Andocken oder Industry unterstützt. Ein angebotener Service ist für einen bestimmten Character im benötigten Augenblick nicht zwingend einsatzfähig. Siehe: Kapitel 7, Profiles bieten Services; Kapitel 8, Services brauchen Mittel; Kapitel 14, Services können verschwinden.

Service Module

Das eingebaute Modul einer Upwell Structure, welches den entsprechenden Service bereitstellt und online Fuel verbraucht. Seine Anwesenheit beweist nicht, dass es online, mit Fuel versorgt oder für den vorgesehenen Nutzer zugänglich ist. Siehe: Kapitel 8, Services brauchen Mittel; Bedeutung von Power; Kapitel 14, Services können verschwinden.

Shared Location

Eine über einen Shared Location Folder veröffentlichte Location mit eigenem Access, Onlinezustand und möglichem Ablaufdatum. Das Teilen erweitert die Verfügbarkeit; es hält die zugrunde liegende Position oder Bedeutung nicht dauerhaft aktuell. Siehe: Kapitel 4, Access ist bedingt; Kapitel 5, Jede Observation altert; Kapitel 13, Wissen altert.

Shared Map

Eine gemeinsame Veröffentlichung von Systemen, Connections und ihren gegenwärtigen Aussagen. Sie unterstützt gemeinsame Work nur, solange Source, Timestamp, Zustand und ungelöster Zweifel sichtbar bleiben. Siehe: Kapitel 6, Karten veralten; Handover bewahrt Zweifel; Kapitel 16, Aufzeichnung bewahren.

Source

Die Herkunft und der Beobachtungspfad einer Aussage, einschliesslich Bedienoberfläche, Person, Werkzeug oder Aufzeichnung, über die sie gewonnen wurde. Autorität entfernt die Notwendigkeit nicht, eine Source zu benennen. Siehe: Kapitel 5, Jede Observation altert; Kapitel 13, Wissen altert; Kapitel 16, Verbleibende Exposure benennen.

Steward

Die Person, die einen begrenzten Teil des gemeinsamen Zustands pflegt, bis er bestätigt, übergeben, an die Gruppe zurückgegeben oder geschlossen ist. Ein Steward kann die Work koordinieren, ohne jede Handlung persönlich auszuführen. Siehe: Kapitel 4, Steward bestimmen; Handover ohne Annahme; Kapitel 5, Wesentliches beobachten.

Structure

Eine Installation des Typs Upwell Structure, die dieser Band als ein Element von Home behandelt. Ihre Hülle, ihr Profile, ihre Access Lists und Service Modules bleiben getrennt. Fuel, Zugriff auf Vermögenswerte und abhängige Work vervollständigen ihren operativen Zustand. Siehe: Kapitel 2, Bestehende Infrastruktur; Kapitel 8, Services brauchen Mittel; Kapitel 15.

Structure Browser

Die Bedienoberfläche von EVE Online, welche zugängliche Structures und angebotene Services zeigt. Befugte Corporation Roles können zusätzliche Verwaltungsinformationen zu ihren Structures sehen. Siehe: Kapitel 5, Ebenen von Home; Kapitel 8, Zustand sichtbar machen; Kapitel 14, Low Power zählt.

Timestamp

Die mit einer Observation, Aussage oder Veränderung verbundene Zeit. Das Bearbeiten oder Weiterleiten einer Aufzeichnung erneuert einen Timestamp nicht, sofern die zugrunde liegende Bedingung nicht erneut beobachtet wird. Siehe: Kapitel 5, Jede Observation altert; Kapitel 6, Karten veralten; Kapitel 13, Wissen altert.

Unknown

Informationen, die nicht auf dem von der gegenwärtigen Entscheidung benötigten Niveau begründet sind. Unknown bedeutet weder Abwesenheit noch Gefahr; es ist eine sichtbare Grenze dessen, was die verfügbare Evidenz unterstützen kann. Siehe: Kapitel 4, Baseline definieren; Kapitel 6, Handover bewahrt Zweifel; Kapitel 16, Grenze erkennen.

Work

Eine zielgerichtete Tätigkeit, die Aufmerksamkeit und Capability über Vorbereitung, Ausführung, Lagerung, Rückkehr und Abschluss bindet. Work beginnt vor der ersten sichtbaren Handlung auf ihrem Grid und endet, nachdem ihre Konsequenzen erfasst worden sind. Siehe: Kapitel 9, Work hinterlässt Spuren; Kapitel 10, Zweck wählen; Kapitel 12, Lagerung ist Risiko.

Wormhole Space

Die beständigen Sonnensysteme, die über vorübergehende Wormhole Connections statt über eine dauerhafte Route von Stargates erreicht werden. In diesem Band ist es die Umgebung, in der Home und seine fortbestehenden Verpflichtungen gepflegt werden. Siehe: Einleitung, Anwesenheit wird System; Kapitel 2, Zweck vor Class; Kapitel 15, Bewusst aufbrechen.