Das Wormhole fällt zurück, als das Schiff in den Warp geht. Auf dem Bildschirm nimmt ein Planet seinen Platz ein, dann ein Mond, eine Structure oder die leere Weite zwischen Celestials. Das System wirkt allmählich nicht mehr wie eine Ankunft, sondern wie ein Ort.
Dieser Eindruck stimmt. Das Schiff ist weder in einen vorübergehenden Raum für einen einzelnen Besucher eingetreten, noch reist es im Wormhole selbst. Es ist in einem anderen Sonnensystem angekommen: an einem geteilten Ort, den man durchqueren, bewohnen, erinnern und wieder besuchen kann. Andere Piloten kennen ihn vielleicht längst sehr gut.
Nicht die Wirklichkeit des Ortes hat sich verändert. Verändert hat sich die Art, wie man ihn erreicht.
Im Known Space ist die Route Teil der Landschaft. Stargates bleiben an ihren Plätzen, System folgt auf System, und der Autopilot kann einen Weg durch das Netzwerk berechnen. In Wormhole Space bleiben die Systeme, während die Türen zwischen ihnen wandern. Eine Verbindung, welche die gegenwärtige Route bestimmt, kann vor der nächsten Operation verschwunden sein. Eine andere kann dasselbe System zu einem Teil von New Eden öffnen, der gestern nirgends in der Chain lag.
Das ist das Wesen von Wormhole Space: beständige Orte hinter unbeständigen Zugängen. Wer diesen Gegensatz versteht, kann eine scheinbar leere Ansammlung von Systemen als lesbare Umgebung erkennen.
Raum statt Passage
Die Begriffe Wormhole und Wormhole Space verschwimmen leicht. Im Einsatz bezeichnen sie zwei verschiedene Dinge.
Ein Wormhole ist eine Verbindung. Es verknüpft zwei Orte, solange diese Verbindung verfügbar bleibt. Man kann sich ihm nähern, es beobachten, durchqueren und festhalten. Sein Zustand zählt, weil jeder Plan durch genau diese Tür von ihm abhängt.
Wormhole Space ist die Gesamtheit der Sonnensysteme, die durch solche Türen erreicht werden. Der Transit hält das Schiff nicht zwischen den Enden eines Tunnels an. Er endet in einem System mit einem eigenen Stern, Planeten, Monden, Sites, Signatures und einer Geschichte. Das Wormhole des Eintritts ist ein Objekt in diesem System, nicht das System selbst.
Am deutlichsten wird der Unterschied, wenn eine Verbindung verschwindet. Das System auf der anderen Seite wird nicht zerstört. Seine Celestials verschwinden nicht mit der Route, und bereits anwesende Piloten bleiben im selben geteilten Raum. Nur dieser eine Weg zu ihnen ist zu Ende.
Damit trennen sich zwei Fragen, die oft wie eine behandelt werden:
- Was trifft auf dieses System zu?
- Was trifft auf meine gegenwärtige Verbindung dorthin zu?
Eine Structure kann an ihrem Ort bleiben, während sich der Zugang zum System vollständig verändert. Eine Site kann fortbestehen, nachdem die Route ihrer Entdeckung kollabiert ist. Kennt ein Pilot das System, kann ihm trotzdem ein aktueller Weg dorthin fehlen. Wer Ort und Passage verwechselt, lässt altes Wissen nützlicher aussehen, als es ist.
Beständig, nicht fest
Wormhole Space ist beständig. Fest ist es nicht.
Beständigkeit bedeutet, dass das Ziel Teil des gemeinsam bewohnten Universums ist. Wer zum selben System Identifier zurückkehrt, betritt dasselbe Sonnensystem – keine neue Kopie für einen weiteren Besuch. Celestials behalten ihre Beziehung zu diesem Ort. Die Tätigkeit von Spielern kann Infrastruktur, Wracks, Aufzeichnungen und Erwartungen zurücklassen. Vertrautheit kann ein System wie Home wirken lassen.
Fest wäre ein Zugang, mit dem man rechnen kann. Genau diesen verweigert Anoikis.
Die auf einer Shared Map sichtbare Route ist eine vorübergehende Anordnung beständiger Orte. Ihre Linien zeigen, welche Türen verfügbar waren, als die Chain beobachtet wurde. Sie machen aus diesen Türen keine dauerhaften Strassen. Verschwindet eine Linie, bestehen die Systeme an beiden Enden weiter. Die Operation muss jedoch mit einer anderen Form leben.
Bewohner und Reisende können dasselbe System deshalb verschieden sehen. Ein Bewohner kennt vielleicht aus langer Erfahrung die Celestials, übliche Wege im Warp und Structures. Ein Reisender kennt womöglich nur den Entry und die nächste Signature. Der Bewohner besitzt tieferes Wissen über den Ort. Einen dauerhaften Anspruch auf die Route erhält keiner von beiden.
Vertrautheit läuft daher auf zwei Uhren. Wissen über das System kann lange nützlich bleiben. Wissen über den gegenwärtigen Zugang kann in Stunden oder Minuten verfallen. Ein guter Eintrag macht deutlich, welche Uhr er mit sich trägt.
Kein Gate-Netz
Zwischen gewöhnlichen Systemen von Wormhole Space bilden Stargates kein dauerhaftes Netzwerk. Am deutlichsten wird ihr Fehlen, wenn der Pilot die Oberfläche nach einer Route fragt.
Wird im Known Space ein Ziel gesetzt, arbeitet der Autopilot mit einem bestehenden Netzwerk. Die Route kann lang oder gefährlich sein, aber das System kann die geplante Folge der Gates nennen. Ein weitergegebenes Ziel lässt einen anderen Client aus demselben Netzwerk rechnen.
Anoikis bietet keine entsprechende Route nach Home. Der System Identifier ist eine Adresse, keine Wegbeschreibung. Der Autopilot kann die vom Scout durchquerten Verbindungen nicht rekonstruieren. Er weiss nicht, welche gescannte Signature zu welchem Bookmark wurde, und bewahrt auch nicht die Bedeutung einer Shared Map.
Das fehlende Netzwerk verlagert die Verantwortung von der Infrastruktur zur Beobachtung. Zeichnet niemand den Entry auf, baut der Client den Weg nicht aus Gefälligkeit wieder auf. Wird eine Verbindung falsch identifiziert, wird der Fehler Teil jeder Route, die sich auf sie stützt. Verändert sich die Chain, wird die alte Route nicht bloss zu einer leicht ungenauen Strasse. Sie wird zur Aufzeichnung von Türen, die vielleicht nicht mehr bestehen.
Navigation wird dadurch nicht beliebig, sondern örtlich. Jede Linie muss von einem System aus entdeckt, mit Beobachtungen auf der anderen Seite verknüpft und nur mit jener Zuversicht bewahrt werden, welche die Hinweise erlauben.
Unkartiert, nicht leer
Wormhole Space wird oft als unkartiert bezeichnet. Bei einer ersten Ankunft kann dieses Wort wie unberührt aussehen.
Das eine folgt nicht aus dem anderen.
Unkartiert beschreibt das Fehlen eines dauerhaften öffentlichen Routennetzes. Es sagt nichts darüber aus, wer das System durchquert hat, wer dort lebt oder was jenseits des aktuellen Grid gebaut wurde. Eine Structure auf der Overview korrigiert die Vorstellung einer unberührten Grenze augenfällig. Dasselbe tun Wracks, Scanner Probes und geübte Reaktionen von Piloten, die das Grid besser kennen als der Besucher.
Auch ein System ohne sichtbare Infrastruktur von Spielern ist keine leere Bühne. Wormhole Space kann von Sleepers besetzte Sites enthalten. Signatures und Anomalies geben dem System eigene Möglichkeiten und Bedrohungen. Ihre Anwesenheit verrät nicht, welche anderen Piloten in der Nähe sind. Ihr Fehlen auf einer Anzeige beweist ebenso wenig, dass der Ort keine Geschichte besitzt.
Die brauchbare Lesart ist enger:
- Unkartiert: Keine dauerhafte Gate-Route beschreibt, wie dieses System jetzt zu erreichen ist.
- Leer: Niemand ist anwesend oder nutzt es.
Die erste Aussage kann Wormhole Space treffend beschreiben. Die zweite ist eine Behauptung, für die ein ankommender Pilot selten ausreichende Hinweise besitzt.
Dieser Unterschied verändert das Verhalten, ohne Angst zu verlangen. Ein Pathfinder muss sich nicht hinter jedem Mond einen Hinterhalt vorstellen. Er muss nur aufhören, eine fehlende Karte als Beweis zu behandeln, dass niemand sonst eine gezeichnet hat.
Die lebende Chain
Sobald zwei Verbindungen festgehalten sind, beginnt eine Chain zu entstehen. Der Begriff ist einfach. Was er beschreibt, ist mehr als eine Liste von Systemen.
Eine Chain ist die gegenwärtige, einem Piloten oder einer Gruppe bekannte Gestalt des Zugangs. Sie kann sich in mehrere Systeme von Wormhole Space verzweigen, an mehr als einem Ort ins Known Space zurückführen oder bei noch ungelösten Signatures enden. Jede Linie beruht auf einem beobachteten Transit oder einem anderen Eintrag. Jedes offene Ende ist noch unerledigte Arbeit.
Die Chain lebt, weil sich ihre Bedeutung während der Nutzung verändert. Eine Verbindung altert. Verkehr durchquert sie. Ein anderer Scout fügt einen Zweig hinzu. Eine Reported-Linie wird geprüft und erhält eine frische Observation als Stütze. Eine Tür verschwindet; die Systeme bleiben auf der Karte, aber die Route zwischen ihnen ist fort.
Diese Bewegung erzeugt aus Sicht eines Pathfinders drei Fassungen derselben Chain:
- die Chain, die im Raum besteht;
- die Chain, welche die Gruppe beobachtet hat; und
- die Chain, welche die Shared Map gegenwärtig darstellt.
Es gibt keine Garantie, dass diese Fassungen vollkommen übereinstimmen. Seit dem letzten Scan kann sich der Raum verändert haben. Vielleicht hat ein Pilot eine Verbindung durchquert, ohne es zu melden. Die Karte bewahrt womöglich einen bereits erloschenen Zweig. Gute Kartierung verringert den Abstand zwischen den drei Fassungen. Die Zeit kann sie nicht abschaffen.
Deshalb hat eine Chain auch kein natürliches Zentrum. Das als Home bezeichnete System kann Mittelpunkt einer Operation sein, doch die Verbindungen teilen diese Vorliebe nicht. Vom Entry eines anderen Piloten aus besitzt dieselbe Karte einen anderen Anfang. Durch einen neuen Ausgang ins Known Space kann ein entfernter Zweig plötzlich zum kürzesten Weg hinaus werden.
Die Karte lässt sich daher am besten als Reihe gegenwärtiger Abhängigkeiten lesen. Um das dritte System zu erreichen, hängt der Plan von den ersten beiden Verbindungen ab. Für die Rückkehr hängt er davon ab, dass diese Türen benutzbar bleiben oder eine andere Route gefunden werden kann. Die Form zählt, weil jede weitere Linie eine Möglichkeit, eine Last oder beides erzeugen kann.
Nah und fern
Entfernung wird in Anoikis nicht nur in Sprüngen gemessen.
Ein System eine Verbindung von Home entfernt kann operativ weit weg sein, wenn diese Verbindung alt, schlecht dokumentiert oder bereits unter Druck steht. Ein mehrere Verbindungen tief gelegenes System kann näher wirken, wenn jeder Entry aktuell ist, die Route geprüft wurde und Alternativen sichtbar sind. Die Zahl der Sprünge ist wirklich. Sie bildet bloss nicht die gesamten Kosten der Rückkehr ab.
Auch Known Space kann unerwartet nahe rücken. Eine kurze Chain kann Regionen verbinden, die im Stargate-Netzwerk weit auseinanderliegen. Solange die Route besteht, ist die Geografie gefaltet. Schliesst sie sich, kehrt die alte Entfernung zurück.
Für einen Pathfinder trägt Entfernung deshalb eine weitere Frage. Frage nicht nur: Wie viele Verbindungen entfernt? Frage auch:
- Wie viele dieser Verbindungen wurden vor Kurzem beobachtet?
- Für wie viele ist keine Alternative festgehalten?
- Wie viel der Route hängt vom Report eines anderen ab?
- Was muss benutzbar bleiben, damit sich die nächste Handlung umkehren lässt?
Diese Fragen erzeugen keine Zahl für die Karte. Sie zeigen das Gewicht, das sich in einer kurzen Route verbirgt.
Home bleibt bedingt
In einem Stargate-Netz ist Home vor allem ein Ziel. In Anoikis ist Home auch eine Bedingung.
Das vertraute System kann fortbestehen. Um es zu erreichen, braucht es dennoch vorübergehende Türen. Auf der Karte kann ein Pilot nahe bei Home erscheinen und operativ davon getrennt sein. Der Verlust einer einzigen Verbindung kann aus einer alltäglichen Rückkehr neue Erkundung machen, ohne dass sich das Ziel bewegt.
Deshalb ist ein anderer Ausgang nicht dasselbe wie die Route nach Home. Ein Ausgang ins Known Space kann das Schiff retten und es zugleich viele Stargate-Sprünge vom beabsichtigten Ziel entfernt zurücklassen. Ein neuer Weg durch Wormhole Space kann wieder auf die ursprüngliche Chain treffen. Bis er beobachtet wurde, ist er jedoch eine Möglichkeit und kein Plan.
Wer Home als bedingt versteht, verändert den Zweck jedes Eintrags. Ein Bookmark speichert nicht bloss einen Ort. Eine Shared Map zeigt nicht bloss Fortschritt. Ein Timestamp erfüllt nicht bloss ein Verfahren. Gemeinsam bewahren sie die Bedingungen, unter denen die Gruppe eine Rückkehr noch für möglich hält.
Diese Bedingung kann versagen. Dann beginnt die richtige Reaktion mit derselben Disziplin wie die erste Ankunft: Bewahre das Bekannte, bestimme die Veränderung und arbeite von den verbliebenen Routen nach aussen. Panik stellt sich vor, ganz Anoikis schliesse sich auf einmal. Beobachtung fragt, welche Tür tatsächlich verloren ging.
Feldprinzip
Wormhole Space ist beständig genug, um darin zu leben, und unbeständig genug, dass jede Route Arbeit bleibt.
Die Systeme bestehen fort. Die Verbindungen versprechen es nicht. Unkartiert bedeutet nicht leer, nahe bedeutet nicht immer erreichbar, und ein vertrautes Home hängt weiterhin von vorübergehenden Türen ab.