THE ANOIKIS
FIELD MANUAL

VOLUME I · Pathfinder / Kapitel 11

Polarization

Der Pathfinder zieht sich durch das Wormhole zurück und erreicht die vertraute Seite. Die Gefahr scheint hinter dem Schiff zu liegen.

Zwei Minuten später verändert sich die Lage. Der Pilot versucht, durch dieselbe Verbindung zurückzukehren. Das Wormhole verweigert den Transit.

Die Verbindung besteht noch. Ihr Massenzustand trägt den Rumpf weiterhin. Der kurze Session Change ist längst vorbei. Das Schiff wird von einer Geschichte aufgehalten, die der Pilot mit seiner eigenen früheren Bewegung geschaffen hat.

Polarization lässt ein Wormhole die Richtung erinnern. Wer dieses Gedächtnis verstehen will, muss die Vorstellung von zwei schnellen Sprüngen durch zwei getrennte Uhren ersetzen.

Zwei Richtungsuhren

Für einen bestimmten Piloten und eine bestimmte Wormhole Connection führt jede Richtung ihre eigene fünfminütige Transitgeschichte.

Nennen wir die Systeme A und B. Ein Transit von A nach B startet für diesen Piloten auf dieser Verbindung die Uhr A–B. Nach dem Session Change kann der Pilot von B nach A zurückkehren, weil diese Rückkehr der erste Transit in die Gegenrichtung ist. Sie startet eine eigene Uhr B–A.

Die Uhren heben einander nicht auf.

Erreicht der Pilot A, trifft ein sofortiger Versuch von A nach B auf die noch aktive erste Geschichte A–B. Das Wormhole verweigert die Wiederholung in derselben Richtung, bis fünf Minuten seit dem früheren Transit vergangen sind.

Die Worte Ich bin zweimal gesprungen ergeben deshalb keine verlässliche Zusammenfassung. Der relevante Eintrag lautet:

  • welcher Pilot;
  • welches Wormhole;
  • welche Richtung; und
  • zu welcher Zeit der letzte erfolgreiche Transit in dieser Richtung stattfand.

Polarization ist keine Eigenschaft der Seite, auf der das Schiff wartet. Sie setzt vielmehr die Transitgeschichte des Piloten mit der als Nächstes versuchten Richtung in Beziehung.

Abbildung AFH-B1-FIG-013 —  Für einen Piloten und eine Wormhole Connection behalten A→B und B→A getrennte fünfminütige Geschichten. Eine erfolgreiche Rückkehr in Gegenrichtung löscht die erste Richtung nicht.
Abbildung AFH-B1-FIG-013 — Polarization führt zwei Richtungsgeschichten. Für einen Piloten und eine Wormhole Connection behalten A→B und B→A getrennte fünfminütige Geschichten. Eine erfolgreiche Rückkehr in Gegenrichtung löscht die erste Richtung nicht.

Erster Transit

Der erste Transit durch eine Verbindung in eine Richtung fühlt sich meist unbeschränkt an, weil keine kürzliche Überquerung in derselben Richtung ihn blockiert.

Dieser Erfolg schafft die Bedingung für eine spätere Verweigerung.

Angenommen, der Pathfinder wechselt um 12:00 von A nach B. Das Schiff erreicht B. Die Richtung A–B nimmt bis 12:05 keinen weiteren Transit dieses Piloten an. Diese Einschränkung zählt, obwohl sich das Schiff gerade auf Seite B befindet und A–B nicht sofort erneut versuchen kann.

Die verborgene Bedeutung erscheint nach der Rückkehr.

Um 12:01 reist der Pilot von B nach A. Diese Bewegung ist möglich, weil sie in diesem Zeitraum der erste Transit B–A ist. Sie startet eine bis 12:06 dauernde Geschichte B–A. Das Schiff steht nun wieder in A, während beide Richtungen unterschiedliche Zeiten tragen.

Nichts in der Anzeige bei Ankunft meldet, dass die Route zurückgesetzt wurde. Die physische Rückkehr ins Ausgangssystem bringt den Piloten nicht in den Ausgangszustand zurück.

Halte den ersten Transit fest, weil er eine spätere Einschränkung beginnt, nicht weil er im Augenblick ein Problem verursachte.

Der dritte Sprung

Um 12:02 versucht der Pathfinder erneut A–B.

Die Verbindung ist vorhanden. Der Rumpf könnte passen. Genügend Massenkapazität könnte verbleiben. Der zehn Sekunden dauernde Session Change ist beendet. Der Sprung scheitert trotzdem, weil der Pilot bereits um 12:00 von A nach B gereist ist.

Um 12:05 wird die Richtung A–B wieder verfügbar. Ein erfolgreicher Transit startet dann eine neue fünfminütige Geschichte A–B.

Die andere Uhr ist ihr nicht gefolgt. Bei der Ankunft in B um 12:05 zeigt die Richtung B–A noch immer den Transit von 12:01 und bleibt bis 12:06 gesperrt.

Eine Minute kann den Piloten nun von einer Rückkehr trennen, die unmittelbar wirkte.

Diese Folge bildet das einfachste verlässliche Modell:

  • 12:00 — A–B gelingt; A–B ist ab 12:05 wieder verfügbar.
  • 12:01 — B–A gelingt; B–A ist ab 12:06 wieder verfügbar.
  • 12:02 — A–B wird verweigert.
  • 12:05 — A–B gelingt und beginnt eine neue Geschichte A–B.
  • 12:06 — B–A wird nach seinem eigenen früheren Transit verfügbar.

Die genauen Uhrzeiten unterscheiden sich. Die Trennung der Richtungen bleibt.

Verweigerung lesen

Blockiert Polarization einen Transit, meldet der Client die Verweigerung und kann die verbleibende Einschränkung anzeigen.

Diese Nachricht ist ein wertvoller Hinweis. Sie unterscheidet Polarization von einer kollabierten Verbindung, einer Begrenzung der Schiffsgrösse, einem Session Change oder einer anderen vermuteten Ursache. Ausserdem gibt sie dem Piloten eine gegenwärtige Grenze für die versuchte Richtung.

Die Nachricht erscheint, nachdem sich der Pilot bereits auf den Sprung verlassen hat.

Deshalb sollte die Verweigerung nicht die gewöhnliche Methode sein, den Timer zu entdecken. Ein Schiff, das das Wormhole unter Druck prüft, kann auf dem Grid exponiert sein, während der erwartete Ausgang nicht verfügbar ist. Eine Fleet kann sich teilen, wenn einige Piloten wechseln und andere erfahren, dass ihre Geschichten abweichen.

Nutze die Anzeige im Client, um den Eintrag zu berichtigen. Nutze sie nicht als Erlaubnis, die früheren Transite zu vergessen.

Weichen eine erwartete Zeit und die angezeigte Einschränkung voneinander ab, vertraue für die unmittelbare Entscheidung dem im Client angezeigten Zustand und kennzeichne den manuellen Eintrag als unsicher. Die Aufzeichnung soll die Mechanik vorwegnehmen, nicht mit dem Server streiten.

Pilot, nicht Schiff

Polarization betrifft den Piloten, nicht den Rumpf oder den Account als gemeinsamen Zustand.

Ein Schiffswechsel löscht die Geschichte dieses Piloten an der Verbindung nicht. Ein anderer Pilot im selben Rumpf trägt stattdessen seine eigene Geschichte.

Diese Unterscheidung verhindert einen gefährlichen Reparaturversuch. Scheitert ein Sprung, könnte der Pathfinder das Schiff verdächtigen und einen Rumpfwechsel erwägen. Ein in dieser Richtung Polarized Pilot gewinnt durch einen neuen Rumpf nichts.

Sie erklärt auch, weshalb zwei gemeinsam ankommende Piloten vom selben Wormhole verschiedene Antworten erhalten können. Ihre Schiffe können identisch und ihr Verbindungszustand gemeinsam sein, während sich ihre persönlichen Transitgeschichten unterscheiden.

Berichte der Fleet sollten deshalb das Hole ist Polarized vermeiden. Die Verbindung zwingt nicht allen dieselbe Uhr auf.

Sage, wer in welcher Richtung betroffen ist:

Pathfinder One: A–B verfügbar um 12:05. Für Pathfinder Two ist kein Transit A–B verzeichnet.

Die Grammatik zählt, weil die Mechanik zum Subjekt gehört.

Verbindung zählt

Die Richtungsgeschichte gehört zum benutzten Wormhole.

Ist ein Pilot an einer Verbindung für A–B blockiert, ist er dadurch nicht für jedes andere Wormhole im System gesperrt. Eine andere verfügbare Kante trägt ihre eigene Transitgeschichte sowie eigene Bedingungen für Masse und Lebensdauer.

Das macht die Alternative nicht automatisch sicher. Sie kann woanders hinführen, keine brauchbaren Endpunkt-Bookmarks besitzen oder auf einem älteren Bericht beruhen. Sie kann die Chain verlängern oder das Schiff einem weiteren Grid aussetzen.

Die Unterscheidung zählt dennoch bei der Wiederherstellung. Die Rückkehr ist blockiert kann bedeuten: Dieser Pilot kann diese Richtung durch diese Verbindung gegenwärtig nicht nehmen. Es bedeutet nicht zwingend, dass das System keine Route besitzt.

Karten müssen die Identität der Verbindung präzise genug bewahren, damit Timer an der richtigen Kante hängen. Eine vage Bezeichnung wie home hole wird riskant, sobald eine Ersatzverbindung erscheint oder die Chain mehrere Routen in Richtung Home besitzt.

Polarization hängt von Identität ab. Kann der Eintrag das Wormhole nicht unterscheiden, kann er die Uhr nicht bewahren.

Session Change

Nach einem Sprung durch ein Wormhole wirken ein zehn Sekunden dauernder Session Change und die fünfminütige Richtungsgeschichte als getrennte Mechaniken.

Der Session Change erzeugt unmittelbar nach jedem Transit eine kurze Einschränkung. Er kann die erste Rückkehr verhindern, obwohl für diese Gegenrichtung keine kürzliche Geschichte besteht. Sobald der Session Change endet, kann die Rückkehr gelingen und die zweite Richtungsuhr starten.

Polarization wird relevant, wenn ein Pilot innerhalb des fünfminütigen Fensters dieselbe Richtung erneut versucht.

Die unterschiedlichen Zeitspannen werden leicht verwechselt. Ein Pilot wartet, bis wieder ein Sprungbefehl möglich ist, kehrt erfolgreich zurück und schliesst daraus, alle Einschränkungen seien vorbei. Nur die kurze ist vorbei. Die ursprüngliche Richtung kann noch mehrere Minuten blockiert bleiben.

Trenne die Begriffe in Berichten:

  • Session Change active beschreibt den Zustand unmittelbar nach dem Transit.
  • A–B Polarization until 12:05 beschreibt die Richtungsgeschichte.

Beides kann die Bewegung beeinflussen. Es beantwortet verschiedene Fragen und endet nach unterschiedlichen Zeitplänen.

Masse bleibt getrennt

Polarization beschreibt nicht die verbleibende Kapazität des Wormhole.

Der Pilot kann frei reisen, während die Verbindung das Schiff nicht mehr tragen kann oder kollabiert. Gesund bleiben kann das Wormhole, während dieser Pilot Polarized ist. Ein erfolgreicher Transit verändert den Massenzustand und startet zugleich die Richtungsgeschichte; dieselbe Mechanik sind diese Folgen dennoch nicht.

Diese Trennung zählt bei der Planung einer Rückkehr.

Das Warten auf das Ende der Polarization verbraucht Lebensdauer der Verbindung und lässt anderen Verkehr Masse nutzen. Die Bestätigung des Timers erhält die Tür nicht. Die erneute Prüfung des Wormhole-Zustands befreit den Piloten nicht.

Bevor sich der Pathfinder auf einen Transit verlässt, braucht er beide Antworten:

Kann diese Verbindung das Schiff noch tragen?

Kann dieser Pilot jetzt in diese Richtung reisen?

Die erste betrifft Wormhole und Rumpf. Die zweite betrifft die Geschichte des Piloten.

Ein Plan, der nur eine davon festhält, kann trotz einer richtigen Antwort scheitern.

Fleets driften auseinander

Eine Gruppe teilt selten lange dieselben Uhren.

Der Aufklärer könnte die Verbindung früher überquert haben. Ein anderer Pilot könnte von der Gegenseite dazugestossen sein. Ein dritter könnte während einer Warnung zurückgekehrt sein, während die anderen blieben. Ruft der Fleet Commander später zur Bewegung, stehen die Piloten mit unterschiedlichen Richtungsgeschichten auf demselben Grid.

Damit kann das Wormhole die Gruppe teilen, ohne sich sichtbar zu verändern.

Vor einer koordinierten Bewegung sollten Piloten ihre relevanten jüngsten Transite melden. Der Bericht braucht Verbindung, Richtung und Zeit. Schweigen darf nicht als freie Geschichte gelten, ausser die Gruppe hat genau diese Bedeutung festgelegt.

Muss die Fleet unter Druck wechseln, prüfe die Bewegung stufenweise. Ein erfolgreicher erster Transit beweist nicht, dass die übrigen Piloten folgen können. Eine Verweigerung sollte sofort mit betroffenem Piloten und verbleibender Zeit gemeldet werden, nicht bloss als kann nicht springen.

Geteilte Zeitangaben schaffen Möglichkeiten. Die Gruppe kann warten, die Reihenfolge ändern, eine andere Route nutzen oder eine Verpflichtung aufgeben, bevor die ersten Schiffe wechseln.

Ungeteilte Zeiten machen aus einer mechanischen Einschränkung eine Überraschung an der Schwelle.

Flucht kann scheitern

Am gefährlichsten wird Polarization, wenn eine Route als bedingungsloser Fluchtweg gilt.

Ein Pilot wechselt zur Prüfung auf die andere Seite, kehrt nach dem Anblick einer Bedrohung zurück und bewegt sich später wieder zum Wormhole, weil er durch dieses zu fliehen erwartet. Das Objekt ist sichtbar. Das Bookmark ist korrekt. Das Wormhole ist nicht kollabiert. Die beabsichtigte Richtung ist weiterhin gesperrt.

Der Fehler begann beim früheren Transit, nicht im Augenblick der Verfolgung.

Jeder Fluchtplan durch ein kürzlich benutztes Wormhole muss Zeit enthalten. Könnte die Richtung blockiert sein, braucht der Pilot entweder genügend Raum zum Warten, eine andere Route, eine andere Position oder die Entscheidung, sich der Gefahr gar nicht erst auszusetzen.

Die Bedrohung muss den genauen Timer nicht kennen, um ihn auszunutzen. Druck nahe der Verbindung kann den Piloten zwingen, die gesperrte Richtung zu versuchen. Erfahrene Gegner können wahrscheinliche Geschichten ausserdem aus beobachtetem Verkehr ableiten.

Ein Ausgangs-Bookmark bewahrt den Standort der Tür. Die Aufzeichnung der Polarization bewahrt, ob dieser Pilot sie in der gewünschten Richtung benutzen kann.

Keines ersetzt das andere.

Jeden Transit erfassen

Der kleinste nützliche Eintrag ist ein erfolgreicher Transit mit Pilot, Verbindung, Richtung und Zeit.

Verbindungsnotizen können auf der Shared Map liegen. Eine operative Zeitleiste kann die Bewegung der Fleet aufnehmen. Ein einzelner Pathfinder kann sichtbare Zeitstempel im Client oder eine kompakte Feldnotiz verwenden. Das Werkzeug zählt weniger als die Frage, ob die nächste Entscheidung die Geschichte wiederherstellen kann.

Eine Richtungsbezeichnung muss auf der aktuellen Karte eindeutig sein. Home to Chain und Chain to Home können funktionieren, wenn beide Endpunkte stabil und geteilt sind. Systemkennungen sind sicherer, wenn sich Aliasnamen ändern können.

Halte nicht nur den erwarteten Ablauf fest. Halte den Transit fest, der ihn erzeugte. Weichen die Uhren später ab, kann die Gruppe die Überlegung rekonstruieren. Eine Ablaufzeit ohne ihre Source wirkt auch dann noch verbindlich, wenn die falsche Kante ausgewählt wurde.

Fehlgeschlagene Versuche dürfen nicht mit erfolgreichen Transiten verwechselt werden. Halte die Verweigerung fest, wenn sie den Einsatz beeinflusst, aber lasse sie nicht die letzte bekannte Überquerung in dieser Richtung ersetzen.

Zeit ist keine zusätzliche Schreibarbeit zur Bewegung. Für Polarization ist Zeit Teil der Route.

Gezieltes Warten

Manchmal besteht die richtige Entscheidung einfach darin zu warten.

Das Warten auf den Ablauf einer Richtungsgeschichte kann den beabsichtigten Transit wieder ermöglichen. Der Rest des Systems friert dabei nicht ein. Die Verbindung altert weiter. Andere Schiffe können sie durchqueren. Der lokale Grid kann sich verändern. Die Position des Piloten kann beobachtet werden.

Wähle den Warteort mit diesen Tatsachen im Blick.

Der sicherste verfügbare Ort hängt von Schiff, Tarnung, Grid, bekannten Kontakten und Route ab. Dieses Kapitel kann keinen allgemein gültigen Ort vorgeben. Es kann die Frage stellen:

Was kann sich während dieses Zeitraums verändern, und welche dieser Veränderungen würden den geplanten Transit auch nach Freigabe der Uhr unvertretbar machen?

Nutze die Zeit, um das relevante Bild aufzufrischen. Prüfe die Hinweise des Directional Scanner erneut. Beobachte den Zustand des Wormhole, falls er sichtbar bleibt. Bestätige die Alternativroute und melde der Gruppe, wann die gewünschte Richtung verfügbar wird.

Warten ist eine Handlung, wenn es eine spätere Wahl schützt. Es wird zum Treibenlassen, wenn der Pilot nur auf den Timer sieht und alle anderen Bedingungen unbeobachtet altern lässt.

Bild erneuern

Das Ende der Polarization beantwortet eine Frage: Der Pilot ist nicht länger durch diese Richtungsgeschichte blockiert.

Eine freigegebene Uhr bestätigt weder den entfernten Grid noch die Kapazität des Wormhole, das Ziel, die Shared Map oder die Anwesenheit anderer Piloten. Diese Beobachtungen können fünf Minuten älter sein als zu Beginn der Wartezeit.

Baue vor dem Transit das kleinste Bild neu auf, das die Verpflichtung verlangt.

Bestätige die Identität der Verbindung. Lies ihre aktuelle Information, falls der Zustand zählt. Aktualisiere den Directional Scanner mit passenden Einstellungen für den Grid. Prüfe, ob die Route hinter dem Wormhole noch immer jene des Plans ist. Bewahre jedes neue Unknown, statt die freigegebene Uhr für sie alle sprechen zu lassen.

Entscheide danach erneut.

Polarization lehrt eine umfassendere Überlebenslektion. Eine einzelne Handlung kann einen Zustand hinterlassen, der an der gegenwärtigen Position des Schiffes unsichtbar ist. Dieser Zustand muss vorwärtsgetragen werden, bis er abläuft oder durch eine neue Observation ersetzt wird.

Der Timer mag vorbei sein. Die Welt, die währenddessen verstrich, ist es nicht.

Feldprinzip

Polarization ist eine fünfminütige Einschränkung für dieselbe Richtung, die zu einem Piloten an einer Wormhole Connection gehört. Die Gegenrichtung führt ihre eigene Geschichte. Eine Rückkehr setzt die erste Uhr nicht zurück.

Halte jeden relevanten Transit mit Pilot, Verbindung, Richtung und Zeit fest. Trenne Polarization vom Session Change und der Masse des Wormhole. Bestätige vor dem nächsten Sprung sowohl die Geschichte des Piloten als auch den aktuellen Zustand der Tür.